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Assassin’s Creed, el ejemplo de porqué las películas de videojuegos siempre serán un fracaso

La industria del cine ha logrado convertir la carencia de guiones originales en la moda de adaptar historias, siendo la rama más popular la de cómics y libros. Es imposible no verse envuelto en dicha burbuja que ha parido a tantos fanáticos que se dejan llevar por la mercadotecnia, pese a no haber leído una sola […]


La industria del cine ha logrado convertir la carencia de guiones originales en la moda de adaptar historias, siendo la rama más popular la de cómics y libros. Es imposible no verse envuelto en dicha burbuja que ha parido a tantos fanáticos que se dejan llevar por la mercadotecnia, pese a no haber leído una sola hoja del formato original.

No tan atrás quedan los videojuegos, otro de los blancos para llevar a la gran pantalla —a veces con prisa— el hit del momento, sólo con el objetivo de atraer a más público a las salas, aunque nunca hayan tocado un control o apretado una tecla.

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Es por ello que este año las productoras llevaron a la pantalla “Warcraf” y “Assassin’s Creed”; anteriormente, “Hitman”, “El Príncipe de Persia”, “Lara Crof: Tom Raiden”; y en años antes “Super Mario Bros”, “Mortal Kombat”, “Street Fighter”, y este 2017 llegará “Resident Evil: The Final Chapter”.

La regla general de la crítica dictamina, tajante, que toda película basada en videojuegos será un fracaso. De los títulos mencionados, muchos ostentan una mala reputación que inicia desde las actuaciones, siguen con los problemas en el guión y finaliza con una propuesta visual débil.

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En el afán de propagar la popularidad de un juego, los productores de cine parecen olvidar un elemento fundamental: el lenguaje cinematográfico y el lenguaje de un videojuego son distintos, por ello, no se debe pensar en adaptar solamente, sino en traducir, reestructurar, armar desde cero; construir significados propios; es decir, hablar en cine.

Es posible que cuando se piensa en adaptar ambos conceptos debería estar implícito que se necesita de una traducción previa; sin embargo, la industria se limita a contar en la gran pantalla lo que sucede en el juego, dándole un matiz de imitación, limitándose a proponer algo basado en cinematografía.

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Es imposible no mencionar a Kubrick, quien, sin importarle si el escritor se enojaba o no con su visión, hacía su propia historia. También se destaca a Coppola con “El Padrino”. Sin embargo, “Assassin’s Creed” es el resultado de la incomprensión de ambos lenguaje; mientras la mítica lucha entre templados y asesinos se libra en las regresiones mediante la tecnología animus, la película se centró gran parte en el contexto actual. Un error fundamental que explica el resto de los pecados, entre ellos, el mal acento español del actor principal.

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La película entretiene y posee buenos efectos visuales, pero el cine vuelve a tropezar y su producto termina enfadando a los jugadores y defraudando a los espectadores que no lo son. Quienes esperaban apreciar elementos históricos, debates filosóficos, la duda sobre qué bando apoyar y secuencias de acción llenas de acrobacias, terminan obteniendo sólo lo último. Ni el salto de fe logra ser bien aprovechado para explicar su razón de ser.


En un futuro, el cine debe pensar en utilizar su propio lenguaje cuando se encargue de narrar una historia ajena. Si simplemente buscan rescatar elementos  y plasmarlos están perdiendo la oportunidad de encontrar los propios que permitan generar un discurso único, de tal manera que no se trate de un producto derivado, sino parte del universo al cual ha pedido prestado personajes e historia.

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El error del cine no es único, también las compañías de videojuegos han presentado propuestas basadas en películas que dejan un pésimo sabor de boca, como el mítico cartucho de “E.T. the Extra-Terrestrial” para Atari 2600, pero también algunos aciertos, como el famoso GoldenEye 007 para la N64.


El debate está abierto, y tanto el séptimo arte como los videojuegos seguirán su camino hacia la innovación; sin embargo, ambos deben reflexionar que, si desean incursionar en el territorio del otro, deben saber traducir los lenguajes.


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