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¿Los videojuegos son igual de adictivos que las drogas?

Neil Robertson, es un jugador profesional de Snooker, un tipo de billar estilo británico donde la mesa es más larga de lo normal y los colores de las bolas son distintos al famoso juego de precisión, quien recientemente aseguró que los videojuegos para él “son tan adictivos como las drogas”.Robertson, de nacionalidad australiana, dijo en […]


Neil Robertson, es un jugador profesional de Snooker, un tipo de billar estilo británico donde la mesa es más larga de lo normal y los colores de las bolas son distintos al famoso juego de precisión, quien recientemente aseguró que los videojuegos para él “son tan adictivos como las drogas”.

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Fuente: Daily Mail

Robertson, de nacionalidad australiana, dijo en entrevista para Eurosport, que su adicción lo está llevando a tener serios problemas en su vida personal.

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Fuente: Codigo Gamers

El jugador de 35 años de edad, quien es campeón mundial de Snooker, aseguró que tiene un enorme gusto por jugar en la madrugada World of Warcraft, FIFA y League of Legends, pero rápidamente pierde la noción del tiempo sufriendo los resultados a la mañana siguiente cuando tiene que practicar.
En la entrevista indicó lo siguiente “cuando me doy cuenta, ya son las seis de la mañana y tengo que llevar en un par de horas a mi hijo Alexander a la escuela. Para después ir a practicar”.

Al respecto, su padre Mille, dijo que odia su falta de responsabilidad – “Si fuese un tipo normal, con un trabajo regular, puedes lidiar con ello. Pero no, es un jugar profesional y no puede estar cansado a la hora de un encuentro”.
El caso de Neil es apenas la punta del iceberg, debido a que en los últimos años distintos artículos científicos han demostrado que los videojuegos tienen patrones similares a las adicciones a las drogas o juegos de azar.

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Desde los videos de jugadores quienes caen como un tronco frente a su computadoras hasta los casos extremos donde la interacción social, con nuevas personas en tiempo real y presencial, se ha nulificado.

Un ejemplo, es Corea del Sur, donde la popularidad que reciben en el circulo del gaming los jugadores, el dinero recaudado en campañas y el trato de rockstar ejerce cierta presión en los novatos, según las autoridades.

Por lo tanto, el gobierno de Seúl financia desde hace algunos años un centro de tratamiento para la adicción de los videojuegos, mientras que sus legisladores han aprobado leyes para limitar el acceso a juegos en menores de edad.
Pero, todavía existen huecos en la investigación enfocada a los videojuegos, en especial en el sector de jugadores compulsivos, donde el terreno sigue en “pañales”.

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Fuente: Teagle

Hoy en día, la Organización Mundial de la Salud pretende incluir el término “trastorno del videojuego” en la próxima edición en su próxima clasificación internacional de enfermedades, pero hasta el momento este no es un “enfermedad mental” oficial y los criterios aún no son aplicables para la medicina.

Por su parte, los psicólogos Christopher J. Ferguson y Patrick Markey, escribieron recientemente un artículo para The New York Times, en el cual citan un estudio de la American Journal of Psychiatry que reveló la falta de criterios en la investigación en el sector, pues sólo el uno por ciento de los jugadores presenta un trastorno severo, y estos no tendrían repercusiones negativas en su salud mental o física.

Patrick Markey afirma que los videojuegos no son adictivos a comparación de la marihuana o la heroína, pues se debería clasificar como un hobby, pero invitando a los jugadores a no exagerar en los tiempos.
Por otro lado, los psicólogos creen que la clasificación como “adicción” de los videojuegos proviene de una presión política liderada por los países asiáticos.

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Fuente: Bloomberg

Ellos informaron de casos en Corea del Sur donde los menores de edad son obligados a asistir a campos militarizados donde son sometidos a terapias con electrochoques y abusos psicológicos para “tratar” las adicciones de los infantes, cuando no existe evidencia real que esos campamentos tengan resultados eficientes.

Finalizan el artículo invitando a los padres de familia a no estigmatizar a los jugadores, pero centrando sus esfuerzos en accionar límites, no reprimendas, pues este fenómeno se repite como fue en el mito de Antígona, que muestra el conflicto entre la juventud y lo dictado por la vejez, en los cómics, el rock and roll en los años 50, entre otras situaciones.

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